Punch Out Of Prison Walkthrough do Capítulo 1: The Cell
Soque as paredes da cell, ache o túnel de escape e liberte The Yard.
O Capítulo 1: The Cell é a fuga inicial de Punch Out Of Prison, de zenixiope. Você acorda em uma cell, soca cubos da parede em entulho, vende no crusher por cash, compra punch power, hole size, backpack e helpers, e cava até o túnel de escape aparecer. Uma limpa em qualquer dificuldade libera o Capítulo 2: The Yard. Esta página é o walkthrough completo da Cell — objetivos, scouting do túnel, dificuldade, upgrades, notas de Find Match e erros comuns.
Se quiser só o onboarding curto do primeiro dia, use Primeiros passos primeiro e volte aqui quando for limpar o capítulo de verdade. Mantenha Códigos, Prioridade de upgrades e Como escapar rápido por perto enquanto farma.
Objetivo do Capítulo 1
The Cell tem um trabalho só: expandir um hole pela parede da prisão até achar e terminar o túnel de escape. Diferente de The Yard (caixa enterrada) ou capítulos posteriores, não há quest de carry nem exigência de Fight Gear. Sucesso significa:
- Quebrar cubos da parede em entulho com punches moldados pelo hole size.
- Encher o backpack, vender no crusher e reinvestir o cash na loja.
- Aprofundar e alargar a cavidade até a rota do túnel ficar visível.
- Seguir o túnel até completar a fuga e guardar as Gems.
Essa única fuga — Easy, Normal ou Hard — basta para abrir o Capítulo 2. Você não precisa de tempo de Hall of Fame, limpa Insane nem crew de Find Match para o unlock.
Loop central da Cell
Cada minuto produtivo no Capítulo 1 segue o mesmo circuito:
- Punch — Encare a face de bricks e quebre cubos. Hole size controla quão larga cada hit limpa; punch power controla quão moles blocos grossos parecem.
- Fill — Pare quando o backpack estiver cheio. Continuar socando com pack lotado desperdiça hits.
- Crush — Leve o entulho ao crusher e venda por cash em um dump.
- Upgrade — Compre algo útil depois de cada venda até o túnel estar perto. Cash parado não cava.
- Scout — Entre vendas, olhe mais fundo na cavidade por pistas do túnel em vez de só alargar a primeira face.
Há 13 formas de hole. Cedo, escolha uma forma confortável para abrir um túnel para frente em vez de uma cratera decorativa. A forma importa menos que subir hole size e backpack, mas um formato enviesado para frente ajuda a scoutar profundidade mais rápido. A ordem completa da loja fica em Prioridade de upgrades.
Como scoutar o túnel de escape
Jogadores novos muitas vezes farmam a mesma face externa por minutos e se perguntam por que nada libera. A fuga da Cell é um problema de profundidade:
- Abra uma cavidade utilizável com hole size cedo para enxergar para dentro da parede.
- Empurre para frente e um pouco para baixo ou centro, não só de lado ao longo dos bricks iniciais.
- Depois de cada dump do backpack, volte à face mais profunda que já alcançou — não sempre à borda externa mais iluminada.
- Observe mudanças de layout que sinalizam o path do túnel: um corredor mais claro, densidade diferente de blocos ou uma abertura que continua além da parede decorativa da cell.
- Quando a rota estiver óbvia, pare de comprar ranks de vaidade na loja e comprometa o cash no último trecho.
Se a cavidade parecer larga mas rasa, você está farmando estética. Recentralize na profundidade. Helpers ajudam aqui: contrate um helper barato quando as caminhadas ao crusher forem longas o bastante para digs passivos manterem a face mais profunda em movimento enquanto você vende.
Foco de upgrades para The Cell
Os gastos do Capítulo 1 são simples perto dos capítulos seguintes:
- Hole size cedo — Punches mais largos limpam mais cubos e revelam a profundidade do túnel mais rápido.
- Backpack em seguida — Packs minúsculos significam viagens constantes ao crusher e scouting parado.
- Punch power — Suba quando os cubos pedirem hits demais em relação ao hole size.
- Helpers — Compre quando o tempo de viagem for longo o bastante para digs ociosos importarem.
- Gym — Encaixe treino permanente entre fugas depois da primeira limpa.
Gaste Gems das fugas (e de Códigos resgatados via Rewards / R) em gloves, hit effects, classes e emotes. Confira a Lista de tiers e o hub de Jogadores antes de despejar Gems em cosméticos. Cash do crusher ainda limpa o capítulo; Gems montam o loadout de longo prazo.
Dificuldade, Insane e Hall of Fame
O Capítulo 1 oferece Easy, Normal e Hard. Para o primeiro unlock de The Yard, escolha Easy ou Normal. Você quer a limpa do capítulo, não uma run de orgulho.
- Limpar um capítulo em Hard libera Insane naquele mesmo capítulo.
- Insane empurra a parede de escape bem mais longe e é meta de prática depois que você conhece a rota do túnel.
- Boards de Hall of Fame rastreiam tempos rápidos, mas são opcionais. Uma fuga Easy lenta ainda libera o Capítulo 2.
Quando for cortar minutos, vá para Como escapar rápido por ritmo de loja, timing de helpers e hábitos de crew. Não pule para Hard ou Insane antes de hole size, backpack e pelo menos um helper parecerem automáticos.
Find Match no Capítulo 1
Find Match (crews de até cinco) é opcional na Cell. Limpezas solo são realistas e comuns. Use Find Match quando quiser:
- Pressão compartilhada de punch na face mais profunda
- Um jogador fazendo viagens ao crusher enquanto outros ficam na parede
- Farm de Gems mais rápido depois do primeiro unlock
Você não precisa de crew para abrir The Yard. Guarde papéis coordenados para capítulos que punem mais o solo e mantenha o Capítulo 1 como mapa de prática do ritmo punch → crush → upgrade.
Códigos, Gems e setup pós-fuga
Antes de uma sessão longa na Cell, abra Rewards e resgate toda string que funcionar na página de Códigos. Códigos são case-sensitive e expiram depois de marcos. Grants cedo de Gems aceleram gloves que deixam limpezas Hard posteriores mais suaves, mas não substituem gastos de cash em hole size e backpack.
Depois da primeira fuga da Cell:
- Confirme que o Capítulo 2 está liberado e abra Capítulo 2: The Yard para o objetivo caixa enterrada → portão.
- Revisite Prioridade de upgrades para helpers do Yard encaixarem no próximo plano de gasto.
- Passe pelo hub de Guias para Sewers e Sea quando esses unlocks aparecerem.
- Replaye o Capítulo 1 em dificuldade maior depois se quiser prática Insane ou tentativas de Hall of Fame.
Erros comuns no Capítulo 1
- Tratar Primeiros passos como o capítulo inteiro — dicas do primeiro dia te colocam socando; este walkthrough é o que termina o túnel e libera The Yard.
- Holes largos e rasos — farmar de lado parece produtivo, mas atrasa o path de escape.
- Guardar cash — compre depois de cada venda até o túnel estar perto.
- Ignorar backpack — hole size enorme com pack minúsculo desperdiça metade da sessão andando vazio.
- Pular códigos — Gems e boosts grátis são a vantagem cedo mais fácil.
- Hard cedo demais — liberte The Yard primeiro; Hard e Insane esperam até a rota ser conhecida.
- Correr atrás de Hall of Fame antes do unlock — tempos são opcionais; uma fuga em qualquer dificuldade é o portão real.
Termine uma fuga limpa da Cell em dificuldade confortável, guarde as Gems e entre em The Yard. O Capítulo 1 ensina a economia inteira de Punch Out Of Prison — quando o loop do crusher e o scout do túnel clicarem, todo capítulo seguinte é variação da mesma disciplina.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de Punch Out Of Prison.
Como libero o Capítulo 2 The Yard a partir do Capítulo 1?
Escape The Cell uma vez em Easy, Normal ou Hard. Qualquer dificuldade conta. Você não precisa de Insane nem de tempo de Hall of Fame.
Qual é o objetivo da Cell no Capítulo 1?
Soque cubos da parede em entulho, venda no crusher, compre upgrades e expanda o hole até achar e terminar o túnel de escape.
Em que isso difere de Primeiros passos?
Primeiros passos é o onboarding do primeiro dia para o loop do crusher e a primeira sessão. Esta página é o walkthrough completo do Capítulo 1 Cell, cobrindo scout do túnel, dificuldade, erros e o unlock de The Yard.
Preciso de Find Match para limpar o Capítulo 1?
Não. Find Match é opcional. Limpezas solo da Cell são comuns. Use crews quando quiser digs compartilhados ou farm de Gems mais rápido.
Como Hard e Insane funcionam na Cell?
Limpe o Capítulo 1 em Hard para liberar Insane naquele capítulo. Insane empurra a parede de escape mais longe e funciona melhor depois que você conhece a rota do túnel.
Onde códigos e Gems entram no Capítulo 1?
Resgate códigos em Rewards (muitas vezes R). Gems de fuga e de códigos compram gloves, classes, hit effects e emotes. Cash do crusher ainda financia punch, hole, backpack e helpers.