Punch Out Of Prison Hub de Tier List
Rankeie upgrades, gloves e helpers da Cell até The Sea.
Este Hub de Tier List ranqueia o que realmente move a velocidade da sua fuga em Punch Out Of Prison de zenixiope. O jogo é um loop incremental de socar paredes: quebre cubos, carregue entulho, venda no crusher, compre upgrades e avance pelos quatro capítulos—Cell, Yard, Sewers e Sea—mais Insane depois de limpar Hard. Upgrades de cash e helpers decidem a velocidade do farm; Gems compram gloves, hit effects, classes e emotes. Use este hub para decidir o que comprar a seguir e depois abra as listas focadas de Luvas e Ajudantes. Cruze loadouts no Hub de Jogadores e resgate boosts no Hub de Códigos antes de uma run longa.
Como ranqueamos
Tiers aqui significam impacto no tempo de fuga e no fluxo de cash, não só cosméticos. S significa comprar ou equipar assim que puder pagar naquele estágio. A é forte e flexível. B serve quando os slots S/A estão cobertos. C é situacional, late ou principalmente estilo. Re-rankeie depois de patches grandes—Fight Gear em The Sewers, novos helpers ou limiteds de crate podem mudar o mid game. Combine esta página com Primeiros passos se ainda precisar do loop básico socar → backpack → crusher.
Early game (Cell): backpack primeiro
No Capítulo 1 você está trancado na cell com socos em primeira pessoa e uma lista curta de upgrades da loja: punches mais fortes, holes maiores, backpack maior e helpers. A prioridade da comunidade é clara.
| Rank | Foco de upgrade | Por que ganha cedo |
|---|---|---|
| S | Capacidade de backpack | Menos viagens ao crusher; o cash snowballa |
| A | Punch power | Mais cubos por hit quando você consegue carregar |
| A | Hole size | Quebras mais largas depois que o punch não está fraco |
| B | Primeiro helper | Dano passivo na parede enquanto você vende |
| C | Cosméticos puros | Guarde Gems até as fugas se sentirem estáveis |
Trate backpack como a compra S-tier early. Um pack cheio vendido com menos frequência bate um punch um pouco mais forte que força caminhada constante. Quando a capacidade estiver confortável, despeje cash em punch power e depois hole size para cada swing limpar mais das treze formas de hole. Pegue um helper barato quando sobrar cash ocioso—helpers continuam socando enquanto você corre ao crusher. Resgate quaisquer códigos de Gems ou gloves funcionando em Códigos para sinks cedo de Gems não serem desperdiçados em emotes aleatórios.
Mid game (Yard → Sewers)
Depois de uma fuga da Cell você abre The Yard. Cave a caixa enterrada, carregue até o portão e apoie-se nos helpers do Yard: pigeons, o cão Biscuit, tower hoses e o digger. Esses helpers marcam A para farm porque continuam quebrando enquanto você cuida da logística da caixa. Punch e hole seguem S/A para cortar tempo de pathing; backpack continua de alto valor sempre que a viagem cresce.
The Sewers (depois de uma fuga do Yard) adicionam Fight Gear—Gloves, Health e Armor—mais mini-bosses de rato e The Rat King. Para farm de fuga, Fight Gear Health/Armor sobem para A/S quando checks de boss começam a falhar; punch/hole da loja seguem centrais para a limpa de time do Great Clog. Helpers nomeados nas notes do Capítulo 3—Bandit the Raccoon, Chompers the Croc e Flicker the Firefly Medic—pertencem à tier list de Helpers. Water Cannon [F] e Bubble Blaster são tools de time: trate-os como A para limpezas de Sewers quando a crew coordena, B se você farmar paredes mais solo.
Late game (Sea, Insane, Duels)
Shipwreck Cove / The Sea pede cavar um barco, socar o mar, virar barcos da polícia e afundar The Cutter. Cash late deve manter punch e hole perto do topo para socar o mar e limpar paredes rápido; helpers que sobrevivem a trocas de capítulo ficam A. Insane (liberado por capítulo depois de uma limpa Hard) dobra a distância de escape e dispara a pressão dos ratos—Health/Armor e helpers coordenados sobem rumo a S para limpezas bem-sucedidas, enquanto gloves de vaidade caem para C a menos que também adicionem punch power.
Para Duels (1v1 / 2v2 / 3v3) e crews de Find Match de até cinco, ranqueie loadouts por prontidão de luta: Fight Gear e picks de class de Classes importam mais que tamanho de backpack. Boards de speedrun do Hall of Fame ainda recompensam os mesmos tiers econômicos—backpack → punch → hole → helpers—porque loops de entulho mais rápidos significam tempos de capítulo mais rápidos.
Lanes de upgrade vs sinks de Gems
Mantenha duas carteiras separadas na cabeça:
- Cash (crusher) — punch, hole, backpack, helpers, Fight Gear. Esta é a economia de fuga.
- Gems (fugas + códigos) — gloves, hit effects, classes, emotes. Veja Luvas para ranking de power versus cosmético e Jogadores para playstyles de class.
THE GYM adiciona upgrades permanentes que empilham com compras da loja—trate sessões no Gym como A/S sempre que tiver downtime entre fugas. Crates e trading podem dropar gloves limitadas; limiteds são B/A só se melhorarem a sensação do punch ou se você coleciona por valor de trade, senão C para skins puras.
Mapa de subpáginas
- Tier list de Gloves — gloves iniciais, Crew Knuckles de
200kmembers, limiteds de crate, power vs cosmético. - Tier list de Helpers — Bandit, Chompers, Flicker, birds/cão/hoses/digger do Yard, farm vs suporte de fuga.
- Hub de Códigos — strings de Gems e gloves antes de reordenar prioridades.
- Hub de Jogadores e Classes — unlocks de Gems e papéis no Find Match.
- Hub de Guias / Primeiros passos — fundamentos do loop se os rankings parecerem abstratos.
- Hub de Ferramentas — checklists de ordem de upgrade, caminho de resgate e picks de dificuldade.
- Hub de Atualizações — patch notes que invalidam tiers antigos.
Ordem prática de compra (padrão)
- Amplie o backpack até as viagens ao crusher pararem de parecer constantes.
- Suba punch power para as pilhas de entulho encherem o pack mais rápido.
- Suba hole size para alargar cada swing.
- Contrate pelo menos um helper para pressão AFK na parede.
- Gaste Gems em um glove ou class útil só depois de uma ou duas fugas limpas.
- Adicione Fight Gear antes das tentativas no Rat King; treine no Gym entre capítulos.
- Revisite helpers quando Yard ou Sewers liberarem nomes novos.
Se um amigo carrega upgrades de punch enquanto você empilha backpack e helpers, a sinergia de Find Match pode bater um all-in egoísta em um só stat. Vote no IDEAS board quando uma mudança de balance reescreveria estes tiers, e atualize este hub depois de drops grandes de capítulo.
Salve o Hub de Links para o experience oficial no Roblox e o mapa de hubs deste wiki. Rankings aqui são editoriais: jogue o loop, chronometre suas fugas e promova qualquer coisa que corte minutos de forma consistente de Cell até Sea.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de Punch Out Of Prison.
O que devo upar primeiro em Punch Out Of Prison?
Capacidade de backpack é a compra S-tier early usual para vender mais entulho por viagem. Depois punch power, depois hole size, depois um helper. Resgate códigos de Gems ou Crew Knuckles antes de gastar Gems em cosméticos.
Gloves batem helpers na tier list?
Helpers de cash melhoram o farm passivo em toda run. Muitas gloves são cosméticos de Gems ou bumps leves de power. Ranqueie helpers mais alto para velocidade de fuga a menos que um glove adicione claramente força de punch que você precisa para Sewers ou Duels.
Com que frequência esta tier list muda?
Depois de updates de capítulo, novos helpers, ajustes de Fight Gear, limiteds de crate ou mudanças de balance de Insane. Confira o Hub de Atualizações e releia as subpáginas de Gloves e Helpers quando as patch notes chegarem.
Insane é ranqueado igual a Easy ou Normal?
Não. Insane alonga a parede de escape e endurece as lutas de rato, então Health, Armor, helpers coordenados e tools de time sobem de valor em relação a um farm casual da Cell.
Onde vejo ranks detalhados de glove e helper?
Abra as páginas de Gloves e Helpers neste Hub de Tier List. Para unlocks de class com Gems, use a página Classes em Jogadores.