Punch Out Of Prison Walkthrough Capítulo 1: The Cell
Golpea los muros de la cell, busca el túnel de escape y desbloquea The Yard.
El Capítulo 1: The Cell es el escape inicial de Punch Out Of Prison de zenixiope. Despiertas en una cell de prisión, golpeas cubos del muro hasta convertirlos en escombros, vendes en el crusher por cash, compras punch power, hole size, backpack y helpers, y tallas hasta que aparece el túnel de escape. Un clear en cualquier dificultad desbloquea el Capítulo 2: The Yard. Esta página es el walkthrough completo del capítulo Cell: objetivos, scouting del túnel, dificultad, upgrades, notas de Find Match y errores comunes.
Si solo quieres el onboarding corto del día uno, usa primero Primeros pasos y vuelve aquí cuando quieras clearar el capítulo limpio. Mantén cerca Códigos promo, Prioridad de mejoras y Cómo escapar rápido mientras farmeas.
Objetivo del Capítulo 1
The Cell tiene un solo trabajo: ampliar un agujero a través del muro de la prisión hasta encontrar y terminar el túnel de escape. A diferencia de The Yard (crate enterrado) o capítulos posteriores, no hay quest de carry ni requisito de Fight Gear. El éxito significa:
- Romper cubos del muro en escombros con punches moldeados por tu hole size.
- Llenar el backpack, vender en el crusher y reinvertir cash en la tienda.
- Profundizar y ensanchar la cavidad hasta que la ruta del túnel sea visible.
- Seguir el túnel hacia fuera para completar el escape y bancar Gems.
Ese único escape — Easy, Normal o Hard — basta para abrir el Capítulo 2. No necesitas tiempo de Hall of Fame, clear Insane ni crew de Find Match para el unlock.
Bucle central de The Cell
Cada minuto productivo en el Capítulo 1 sigue el mismo circuito:
- Punch — Enfrenta la cara de ladrillos y rompe cubos. Hole size controla cuánto limpia cada golpe; punch power controla lo blandos que se sienten los bloques gruesos.
- Fill — Para cuando el backpack esté lleno. Seguir golpeando con el pack lleno desperdicia hits.
- Crush — Lleva escombros al crusher y vende por cash en un solo dump.
- Upgrade — Compra algo útil tras cada venta hasta que el túnel esté cerca. El cash sin usar no cava.
- Scout — Entre ventas, mira más profundo en la cavidad buscando señales del túnel en lugar de solo ensanchar la primera cara.
Hay 13 hole shapes. Al principio, elige una forma cómoda para abrir un túnel hacia delante en vez de un cráter decorativo. La forma importa menos que subir hole size y rangos de backpack, pero una forma sesgada hacia delante te ayuda a scoutar profundidad más rápido. El orden completo de tienda vive en Prioridad de mejoras.
Cómo scoutar el túnel de escape
Los jugadores nuevos a menudo farmean la misma cara exterior durante minutos y se preguntan por qué no desbloquea nada. El escape de The Cell es un problema de profundidad:
- Abre una cavidad usable con hole size temprano para poder ver dentro del muro.
- Empuja hacia delante y un poco abajo o al centro, no solo de lado a lo largo de los ladrillos iniciales.
- Tras cada dump de backpack, vuelve a la cara más profunda que hayas alcanzado — no siempre al borde exterior más brillante.
- Observa cambios de layout que señalen el path del túnel: un corredor más claro, distinta densidad de bloques o una apertura que continúa más allá del muro decorativo de la cell.
- Cuando la ruta sea obvia, deja de comprar rangos de lujo en la tienda y compromete el cash a terminar el último tramo.
Si la cavidad se siente ancha pero poco profunda, estás farmeando estética. Recentra en profundidad. Los helpers ayudan aquí: contrata uno barato cuando las caminatas al crusher sean lo bastante largas para que digs pasivos mantengan la cara más profunda en movimiento mientras vendes.
Foco de upgrades para The Cell
Los gastos del Capítulo 1 son simples frente a capítulos posteriores:
- Hole size early — Punches más anchos limpian más cubos y revelan profundidad del túnel más rápido.
- Backpack después — Packs diminutos significan viajes constantes al crusher y scouting estancado.
- Punch power — Súbelo cuando los cubos tomen demasiados hits respecto a tu hole size.
- Helpers — Compra cuando el tiempo de viaje sea lo bastante largo como para que digs idle importen.
- Gym — Mete entrenamiento permanente entre escapes una vez hecho el primer clear.
Gasta Gems de escapes (y de Códigos promo canjeados vía Rewards / R) en guantes, efectos de golpe, classes y emotes. Revisa la Lista de tiers y el hub de Jugadores antes de tirar Gems en cosméticos. El cash del crusher sigue clearando el capítulo; las Gems construyen el loadout a largo plazo.
Dificultad, Insane y Hall of Fame
El Capítulo 1 ofrece Easy, Normal y Hard. Para tu primer unlock de The Yard, elige Easy o Normal. Quieres el clear del capítulo, no una run de orgullo.
- Clearar un capítulo en Hard desbloquea Insane para ese mismo capítulo.
- Insane empuja el muro de escape mucho más lejos y es una meta de práctica cuando ya conoces la ruta del túnel.
- Los boards de Hall of Fame trackean tiempos rápidos, pero son opcionales. Un escape Easy lento igual desbloquea el Capítulo 2.
Cuando quieras recortar minutos, pasa a Cómo escapar rápido para pacing de tienda, timing de helpers y hábitos de crew. No saltes a Hard o Insane antes de que hole size, backpack y al menos un helper se sientan automáticos.
Find Match en el Capítulo 1
Find Match (crews de hasta cinco) es opcional en The Cell. Los clears en solo son realistas y comunes. Usa Find Match cuando quieras:
- Presión compartida de punch en la cara más profunda
- Un jugador corriendo viajes al crusher mientras otros se quedan en el muro
- Farming más rápido de Gems tras el primer unlock
No necesitas crew para abrir The Yard. Guarda roles coordinados para capítulos que castigan más el solo, y mantén el Capítulo 1 como tu mapa de práctica del ritmo golpear → crush → upgrade.
Codes, Gems y setup post-escape
Antes de una sesión larga de Cell, abre Rewards y canjea cada cadena que funcione de la página Códigos promo. Los codes son case-sensitive y caducan tras hitos. Los grants tempranos de Gems aceleran guantes que suavizan clears Hard posteriores, pero no reemplazan gastos de cash en hole size y backpack.
Tras tu primer escape de Cell:
- Confirma que el Capítulo 2 está desbloqueado y abre Capítulo 2: The Yard para el objetivo crate enterrado → puerta.
- Revisita Prioridad de mejoras para que los helpers del Yard encajen en tu siguiente plan de gasto.
- Ojea el hub de Guías para Sewers y Sea cuando esos unlocks aparezcan.
- Rejuega el Capítulo 1 en una dificultad más alta más tarde si quieres práctica Insane o intentos de Hall of Fame.
Errores comunes del Capítulo 1
- Tratar Getting Started como todo el capítulo — Los tips del día uno te ponen a golpear; este walkthrough es lo que termina el túnel y desbloquea The Yard.
- Agujeros anchos y poco profundos — Farmear de lado se ve productivo pero retrasa el path de escape.
- Acumular cash — Compra tras cada venta hasta que el túnel esté cerca.
- Ignorar backpack — Hole size enorme con pack diminuto desperdicia media sesión caminando vacío.
- Saltar codes — Gems y boosts gratis son la ventaja early más fácil.
- Hard demasiado pronto — Desbloquea The Yard primero; Hard e Insane esperan hasta conocer la ruta.
- Perseguir Hall of Fame antes del unlock — Los tiempos son opcionales; un escape en cualquier dificultad es la puerta real.
Termina un escape limpio de Cell en una dificultad cómoda, banca las Gems y muévete a The Yard. El Capítulo 1 enseña toda la economía de Punch Out Of Prison: cuando el bucle del crusher y el scout del túnel hacen clic, cada capítulo posterior es una variación de la misma disciplina.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Punch Out Of Prison.
¿Cómo desbloqueo el Capítulo 2 The Yard desde el Capítulo 1?
Escapa The Cell una vez en Easy, Normal o Hard. Cualquier dificultad cuenta. No necesitas Insane ni un tiempo de Hall of Fame.
¿Cuál es el objetivo del Capítulo 1 The Cell?
Golpea cubos del muro en escombros, vende en el crusher, compra upgrades y amplía el agujero hasta encontrar y terminar el túnel de escape.
¿En qué se diferencia de Getting Started?
Getting Started es el onboarding del día uno para el bucle del crusher y la primera sesión. Esta página es el walkthrough completo del Capítulo 1 Cell: scouting del túnel, dificultad, errores y el unlock de The Yard.
¿Necesito Find Match para clearar el Capítulo 1?
No. Find Match es opcional. Los clears en solo de Cell son comunes. Usa crews cuando quieras digs compartidos o farming más rápido de Gems.
¿Cómo funcionan Hard e Insane en The Cell?
Cleara el Capítulo 1 en Hard para desbloquear Insane en ese capítulo. Insane empuja el muro de escape más lejos y conviene tras conocer la ruta del túnel.
¿Dónde encajan codes y Gems en el Capítulo 1?
Canjea codes en Rewards (a menudo R). Las Gems de escape y de codes compran guantes, classes, efectos de golpe y emotes. El cash del crusher sigue financiando punch, hole, backpack y helpers.