Guias

Prioridade de Upgrades de Punch Out Of Prison

Gaste cash do crusher e Gems na ordem que realmente encurta fugas.

Última atualização:

Toda run de Punch Out Of Prison transforma entulho em cash e depois cash em velocidade. Compre os upgrades errados e você corre entre um hole minúsculo e um backpack minúsculo por vinte minutos. Compre os certos e o Capítulo 1 abre o Capítulo 2: The Yard antes do lobby enjoar. Este guia de prioridade explica quando favorecer hole size, backpack, punch power, helpers, permanentes do Gym e Gems versus cash — depois te aponta para a Lista de tiers para gasto em gloves.

Jogadores novos devem combinar esta página com Primeiros passos e resgatar strings ao vivo em Códigos antes de uma sessão longa.

As duas moedas (não misture)

  • Cash — ganho vendendo entulho do backpack no crusher. Compra punch power, hole size, capacidade de backpack, helpers, ranks de Fight Gear em The Sewers e outro progresso de loja que limpa capítulos.
  • Gems — ganhas de fugas bem-sucedidas (e muitas vezes de códigos). Gaste em gloves, hit effects, classes e emotes.
  • Gym — lane de upgrade permanente que empilha sobre compras da loja. Treine entre fugas em vez de tratar como substituto de gastos de cash.

Regra de ouro: cash limpa a parede na sua frente; Gems melhoram o loadout que você leva para a próxima parede.

Prioridade early game (Capítulo 1 e primeiras runs do Yard)

1. Hole size cedo (muitas vezes o melhor upgrade de sensação primeiro)

Holes mais largos limpam mais cubos por punch e revelam túneis mais rápido. Sessões de creators frequentemente compram hole size assim que as primeiras vendas permitem porque uma face 3×3 (e além) muda o ritmo inteiro da cell. Se punches parecerem bater um único brick para sempre, hole size está atrás.

2. Capacidade de backpack logo ao lado

Um hole enorme com backpack minúsculo cria um novo modo de falha: caminhadas constantes ao crusher. Suba a capacidade para cada venda converter uma pilha significativa. Muitos guias colocam backpack primeiro por matemática pura de eficiência; na prática, alternar hole size → backpack → hole size mantém velocidade de dig e eficiência de viagem subindo juntas.

3. Punch power quando os hits parecerem moles

Quando o hole estiver largo o bastante para ver progresso, punch power multiplica cada clique. Compre quando os cubos pedirem hits demais em relação ao hole size, ou quando paredes Hard começarem a absorver dano.

4. Helpers quando o tempo de viagem for real

Helpers continuam quebrando enquanto você anda. São fracos se você ainda fica na parede o tempo todo com pack cheio. Ficam fortes no momento em que viagens ao crusher levam mais do que alguns segundos. Helpers específicos de capítulo importam:

  • Yard: pigeons, Biscuit, tower hoses, digger ou bulldozer.
  • Sewers: Bandit, Chompers, Flicker (valor medic no Rat Lair).

5. Qualidade de vida adjacente ao crusher

Se a loja oferecer velocidade de crusher ou nós similares de economia, compre depois do trio central (hole, pack, power) para vendas pararem de gargalar um dig forte.

Prioridade mid game (camada de combate de Sewers)

Quando o Capítulo 3: The Sewers abrir, insira Fight Gear no plano de cash:

  1. Mantenha hole size / backpack / punch power sem travar rotas de dig para o Rat Lair.
  2. Compre Gloves, Health e Armor antes de forçar mini-bosses.
  3. Adicione Flicker ou outros helpers de sustain antes de The Rat King se wipes forem comuns.
  4. Use tools como Water Cannon (F) e Bubble Blaster como multiplicadores de força — não substituem stats básicos da loja.

Não despeje um banco inteiro de Gems em emotes enquanto Fight Gear estiver no rank um.

Prioridade late game (Sea e Insane)

Para o Capítulo 4: The Sea:

  • A cava na praia ainda ama hole size e punch power.
  • Sailing e THE CUTTER se importam mais com qualidade de glove e coordenação da crew do que ranks de backpack.
  • Termine permanentes do Gym que pulou durante rush de unlocks.
  • Empurre limpezas Hard para abrir Insane onde for relevante e depois reespecifique a prioridade mental rumo a gloves de burst e papéis de time em vez de nós infinitos de backpack.

Cheat sheet de ordem de compra sugerida

EstágioGaste cash emGaste Gems em
Primeiros 10 minutosHole size, backpackNada essencial ainda (guarde Gems de código)
Push da primeira fugaPunch power, primeiro helperGlove starter só se a Tier List disser que ajuda
YardHelpers de dig, pack, holeGloves melhores para limpezas mais rápidas
SewersFight Gear + stats de digGloves / classes de combate
SeaStats de dig para descobrir o barcoMelhores gloves de punch para barcos e THE CUTTER
Entre fugasPermanentes do GymEffects/classes que você realmente equipe

Decisões Gems versus cash

Gaste cash imediatamente enquanto um capítulo estiver incompleto. Cash não gasto não cava.

Gaste Gems de propósito. Abra a Lista de tiers antes de comprar gloves ou classes. Códigos que dão boosts temporários de hole size ou backpack devem ser cronometrados no início de uma fuga fresca, não no meio do boss quando você não consegue usá-los.

Se um código der Gems e um boost, resgate e depois planeje a próxima run em torno da janela do boost. Detalhes ficam em Códigos.

Gym: empilhamento permanente

THE GYM é fácil de ignorar porque não está no caminho crítico de uma única fuga. Isso é um erro ao longo de uma noite inteira. Upgrades permanentes empilham com ranks da loja, o que significa que todo capítulo futuro começa mais forte. Depois de qualquer limpa — especialmente repeats Easy rápidos — gaste alguns minutos no Gym antes de entrar na fila da próxima tentativa Hard.

Erros comuns de upgrade

  • Todo power, sem pack — caminhadas vazias largas.
  • Todo pack, sem hole — bags cheias de entulho lento.
  • Helpers antes do básico — diggers passivos não consertam um hole de um cubo.
  • Gems em emotes primeiro — cosméticos não abrem The Yard.
  • Pular Fight Gear em Sewers — stats de dig não desviam telegraphs do Rat King.
  • Nunca visitar o Gym — você replay capítulos só com stats temporários.

Como reavaliar depois de um patch

Preços da loja e kits de helpers mudam. Depois de ler Atualizações, rode uma limpa Easy curta e note qual upgrade removeu mais tempo: velocidade da face da parede, contagem de viagens ou downtime andando. Essa métrica — não o hábito — deve definir sua próxima prioridade. Para roteamento focado em velocidade quando a loja parecer certa, continue com Como escapar rápido.

Compre hole size e backpack cedo, adicione punch power e helpers conforme as viagens alongam, equipe-se para ratos, treine no Gym e gaste Gems só em loadouts que a tier list respeita. Essa ordem limpa capítulos de Punch Out Of Prison mais rápido do que qualquer spree aleatório de cliques na loja.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de Punch Out Of Prison.

Devo upar hole size ou backpack primeiro?

Suba hole size cedo para cada punch limpar mais parede e depois aumente o backpack para as viagens ao crusher ficarem eficientes. Alternar os dois costuma ser o melhor.

Quando devo comprar helpers?

Depois que hole size e backpack parecerem usáveis, e quando as caminhadas ao crusher forem longas o bastante para dig passivo importar.

Para que serve o Gym?

THE GYM concede upgrades permanentes que empilham com compras da loja. Treine entre fugas para velocidade de longo prazo.

Devo gastar Gems ou cash primeiro?

Gaste cash para limpar o capítulo atual. Guarde Gems para gloves, classes, effects e emotes ranqueados na Tier List.

Sewers mudam a ordem de upgrades?

Sim. Mantenha stats de dig saudáveis, mas compre Fight Gear (Gloves, Health, Armor) antes de forçar bosses do Rat Lair.

Onde códigos entram nos upgrades?

Resgate Códigos por Gems ou boosts e depois chronometre boosts de hole size ou backpack no início de uma fuga fresca.