Punch Out Of Prison Hub Tier List
Classez upgrades, gants et helpers de Cell jusqu'à Sea.
Ce Hub Tier List classe ce qui accélère vraiment votre évasion dans Punch Out Of Prison par zenixiope. Le jeu est une boucle incrémentale de punch de mur : cassez des cubes, transportez les débris, vendez au crusher, achetez des upgrades, puis poussez à travers quatre chapitres — Cell, Yard, Sewers et Sea — plus Insane une fois Hard clear. Les upgrades cash et helpers décident la vitesse de farm ; les gems achètent gants, effets de coup, classes et emotes. Utilisez ce hub pour décider quoi acheter ensuite, puis ouvrez les listes ciblées pour Gants et Aides. Croisez les loadouts sur le Hub Joueurs et récupérez les boosts du Hub Codes avant une longue session.
Comment nous classons
Les tiers ici signifient impact sur le temps d’évasion et le cash flow, pas les cosmétiques seuls. S signifie que vous devriez acheter ou équiper ceci dès que vous pouvez vous le permettre à ce stade. A est fort et flexible. B est correct quand les slots S/A sont couverts. C est situationnel, tardif, ou surtout pour le style. Re-classez après les gros patchs — Fight Gear dans The Sewers, nouveaux helpers, ou limiteds de crates peuvent déplacer le mid game. Associez cette page à Premiers pas si vous avez encore besoin de la boucle de base punch → backpack → crusher.
Early game (Cell) : backpack d’abord
Au Chapitre 1 vous êtes enfermé dans la cell avec des punches à la première personne et une courte liste d’upgrades boutique : punches plus durs, trous plus grands, backpack plus grand, et helpers. La priorité communautaire est claire.
| Rang | Focus upgrade | Pourquoi ça gagne early |
|---|---|---|
| S | Capacité backpack | Moins de trajets crusher ; le cash snowball |
| A | Puissance de punch | Plus de cubes par coup une fois que vous pouvez les porter |
| A | Taille de trou | Breaks plus larges après que le punch n’est plus faible |
| B | Premier helper | Dégâts de mur passifs pendant que vous vendez |
| C | Cosmétiques purs | Gardez les gems jusqu’à ce que les évasions soient stables |
Traitez le backpack comme l’achat early S-tier. Un pack plein vendu moins souvent bat un punch un peu plus fort qui force des marches constantes. Une fois la capacité confortable, jetez le cash en puissance de punch, puis taille de trou pour que chaque swing clear plus des treize formes de trou. Prenez un helper pas cher quand du cash reste inactif — les helpers continuent de frapper pendant que vous sprintez vers le crusher. Récupérez tout code gem ou gant qui marche depuis Codes promo pour que les sinks de gems précoces ne soient pas gaspillés en emotes aléatoires.
Mid game (Yard → Sewers)
Après une évasion Cell vous ouvrez The Yard. Déterrez la caisse enterrée, portez-la à la porte, et appuyez-vous sur les helpers Yard : pigeons, chien Biscuit, tower hoses, et le digger. Ces helpers scorent A pour le farming parce qu’ils continuent de casser pendant que vous gérez la logistique de caisse. Punch et trou restent S/A pour couper le temps de pathing ; le backpack reste haute valeur dès que la longueur des trajets grandit.
The Sewers (après une évasion Yard) ajoutent Fight Gear — Gloves, Health et Armor — plus mini-boss rats et The Rat King. Pour le farming d’évasion, Fight Gear Health/Armor montent à A/S quand les checks de boss commencent à échouer ; punch/trou boutique restent le cœur pour le clear d’équipe Great Clog. Les helpers nommés dans les notes Chapitre 3 — Bandit the Raccoon, Chompers the Croc et Flicker the Firefly Medic — appartiennent à la tier list Helpers. Water Cannon [F] et Bubble Blaster sont des outils d’équipe : traitez-les comme A pour les clears Sewers quand votre crew se coordonne, B si vous farmez surtout les murs en solo.
Late game (Sea, Insane, Duels)
Shipwreck Cove / The Sea vous demande de déterrer un bateau, frapper la mer, retourner les bateaux de police, et couler THE CUTTER. Le cash late doit garder punch et trou près du sommet pour que le punch de mer et les clears de mur restent rapides ; les helpers qui survivent aux swaps de chapitre restent A. Insane (débloqué par chapitre après un clear Hard) double la distance d’évasion et spike la pression rats — Health/Armor et helpers coordonnés montent vers S pour des clears réussis, tandis que les gants vanity tombent à C sauf s’ils ajoutent aussi de la puissance de punch.
Pour Duels (1v1 / 2v2 / 3v3) et crews Find Match jusqu’à cinq, classez les loadouts par préparation au combat : Fight Gear et choix de classes depuis Classes comptent plus que la taille de backpack. Les boards de speedrun Hall of Fame récompensent encore les mêmes tiers économiques — backpack → punch → trou → helpers — parce que des boucles de débris plus rapides signifient des temps de chapitre plus rapides.
Lanes d’upgrade vs sinks de gems
Gardez deux portefeuilles séparés dans votre tête :
- Cash (crusher) — punch, trou, backpack, helpers, Fight Gear. C’est l’économie d’évasion.
- Gems (évasions + codes) — gants, effets de coup, classes, emotes. Voir Gants pour le classement puissance versus cosmétique et Joueurs pour les playstyles de classes.
THE GYM ajoute des upgrades permanentes qui se stackent avec les achats boutique — traitez les sessions Gym comme A/S dès que vous avez du downtime entre évasions. Crates et trading peuvent drop des gants limités ; les limiteds sont B/A seulement s’ils améliorent le feeling de punch ou si vous collectionnez pour la valeur de trade, sinon C pour les skins purs.
Carte des sous-pages
- Tier list Gants — gants de départ, Crew Knuckles
200kmembers, limiteds de crates, puissance vs cosmétique. - Tier list Helpers — Bandit, Chompers, Flicker, oiseaux/chien/hoses/digger Yard, farming vs support d’évasion.
- Hub Codes — chaînes gems et gants avant de respec les priorités.
- Hub Joueurs et Classes — déblocages gems et rôles Find Match.
- Hub Guides / Premiers pas — fondamentaux de boucle si les classements paraissent abstraits.
- Hub Outils — checklists pour ordre d’upgrade, chemin de rédemption, et choix de difficulté.
- Hub Mises à jour — notes de patch qui invalident les vieux tiers.
Ordre d’achat pratique (défaut)
- Agrandissez le backpack jusqu’à ce que les trajets crusher cessent de paraître constants.
- Montez la puissance de punch pour que les piles de débris remplissent le pack plus vite.
- Montez la taille de trou pour élargir chaque swing.
- Engagez au moins un helper pour la pression de mur AFK.
- Dépensez des gems sur un gant ou une classe utile seulement après une ou deux évasions propres.
- Ajoutez Fight Gear avant les tentatives Rat King ; entraînez-vous au Gym entre chapitres.
- Revisitez les helpers quand Yard ou Sewers débloquent de nouveaux noms.
Si un ami porte les upgrades de punch pendant que vous stackez backpack et helpers, la synergie Find Match peut battre un all-in égoïste sur une seule stat. Votez sur le board IDEAS quand un changement de balance réécrirait ces tiers, et rafraîchissez ce hub après les gros drops de chapitres.
Mettez le Hub Liens en favori pour l’expérience Roblox officielle et la carte des hubs de ce wiki. Les classements ici restent éditoriaux : jouez la boucle, chronométrez vos évasions, et promouvez tout ce qui coupe régulièrement des minutes de Cell jusqu’à Sea.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Punch Out Of Prison.
Que dois-je upgrader en premier dans Punch Out Of Prison ?
La capacité backpack est l'achat early S-tier habituel pour vendre plus de débris par trajet. Puis puissance de punch, puis taille de trou, puis un helper. Récupérez les codes pour gems ou Crew Knuckles avant de dépenser des gems en cosmétiques.
Les gants battent-ils les helpers sur la tier list ?
Les helpers cash améliorent le farming passif à chaque run. Beaucoup de gants sont des cosmétiques gems ou de légers bumps de puissance. Classez les helpers plus haut pour la vitesse d'évasion sauf si un gant ajoute clairement de la force de punch dont vous avez besoin pour Sewers ou Duels.
À quelle fréquence cette tier list change-t-elle ?
Après les mises à jour de chapitres, nouveaux helpers, tweaks Fight Gear, limiteds de crates, ou changements de balance Insane. Consultez le Hub Mises à jour et relisez les sous-pages Gants et Helpers quand les notes de patch arrivent.
Insane est-il classé comme Easy ou Normal ?
Non. Insane étire le mur d'évasion et durcit les combats rats, donc Health, Armor, helpers coordonnés et outils d'équipe montent en valeur par rapport à un farm Cell casual.
Où voir les rangs détaillés gants et helpers ?
Ouvrez les pages Gants et Helpers sous ce Hub Tier List. Pour les déblocages gems de classes, utilisez la page Classes Joueurs.